تبلیغات
دنیای بازی - زندگی نامه David Cage
دنیای بازی
گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من
درباره وبلاگ


* WWW.GAMERSPLACE.TK *
شما در این سایت می توانید از جدید ترین اخبار دنیای بازی مطلع شوید
همچنین این وبلاگ از این پس در زمینه ی فروش بازیهای ایکس باکس 360 و پک های مرتبط با آن فعالیت می کند.

مدیر وبلاگ : علی
نویسندگان
نظرسنجی
آیا با فعالیت وبلاگ در زمینه ی فروش و خدمات(ایکس باکس360) موافق هستید؟




زندگی نامه David Cage



مردی با رویاهایی واقعی ! زندگی نامه ی David Cage
دیوید كیج در نهم June سال 1969 به دنیا آمد. نام حقیقی و كامل او David De Gruttola است.
كیج از همان دوران كودكی بچه ای با استعداد و احساسی بود. مادرش كه به استعدادهای او پی برده بود دیوید را به مدرسه ی موسیقی فرستاد. كیج عاشق موسیقی بود و در كنار آن علاقه ی شدیدی به سینما و داستان نویسی داشت. او تحصیلات عالی موسیقی خود را در فرانسه كسب كرد و از همان دوران دانشجویی چند داستان نوشت.
كیج پس از مدتی تصمیم گرفت حرفه ی موسیقی خود را گسترش بدهد و به همین دلیل تصمیم گرفت كمپانی Totem Interactive را تاسیس كند. كیج و چند تن از دوستانش در این كمپانی به طور حرفه ای به ساخت موسیقی مشغول بودند. موفقیت آنها در این كار بسیار سریع و وسیع بود. آنها كار ساخت چند موسیقی را بر عهده گرفتند و سپس به طور قرار دادی در تلوزیون موسیقی می ساختند . آنها در فرانسه كار ساخت موسیقی چند فیلم هم به عهده گرفته بودند كه تمام آنها به سرپرستی كیج انجام میشد.



كیج پیشنهادهایی مبنی بر ساخت موسیقی بازیهای كامپیوتری هم داشت كه آن زمان تحت نام De Gruttola كار ساخت موسیقی بازیهایی مانند Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales ، Timecope و Hardline را بر عهده داشت.



كیج در كنار ساخت موسیقی هیچ گاه علاقه ی خود نسبت به سینما و داستان نویسی را از دست نداد. چون كار ساخت فیلم نیازمند هزینه و كار حرفه ای بیشتر است ، كیج زیاد مصمم به كارگردانی در سینما نشد. او از بچگی به بازیها علاقه داشت ولی هیچ گاه به طور حرفه ای آن ها را دنبال نكرده بود ، سر انجام وقتی در استودیو Totem Interactive كار ساخت موسیقی های چند بازی را قبول كرد فكری به ذهنش رسید. كیج تصمیم گرفت یكی از داستانهای خود كه در دوران دانشجویی نوشته بوده را به یك بازی تبدیل كند. كیج اطلاعات زیادی در این رابطه نداشت ، برای همین با چند تن از دوستان خود در مورد تشكیل یك استودیو بازی سازی صحبت كرد. او كه از Totem Interactive در آمد خوبی در آورده بود ، تصمیم گرفت این بار به حرفه ی بازی سازی رجوع كند. او همراه با چند نفر از دوستان خود استودیو بازی سازی تحت عنوان Quantic Dream تاسیس كرد.



كیج از همان ابتدا قصد داشت روند تكراری بازیهای آن زمان را پی نگیرد و با انتخاب نام شركت خود (رویاهای فعل و انفعالی) تصمیم گرفت بازیهای متفاوتی را به سازد كه بیشتر شبیه به سینما باشد تا بازیهای احمقانه ی آن زمان.
كیج داستان قدیمی خود را بازنگری كرد و آماده ی ساخت بازی Omikron: The Nomad Soul شد.این بازی ایده های بلند پروازانه ی زیادی در بر داشت و اولین حركت او به سمت بازی سازی بود

خیال سرایی برای آفرینش
شركت Quantic Dream در سال 1997 در پاریس توسط دیوید كیج تاسیس شد. اولین بازی آنها Omikron: The Nomad Sould بود. این بازی اگرچه ایده هایی بزرگ داشت اما بزرگترین شكست آن ، بی تجربه بودن كیج و همكارانش در زمینه بازی بود. كیج هیچ گاه بازی نساخته بود و حال كه دست به خلق Omikron كرده بود قصد داشت عنوانی بلند پروازانه و به دور از كلیشه های آن زمان بسازد. بازی عرضه شد و متاسفانه فروش آنچنان خوبی در پی نداشت.



كیج انسانی نبود كه به راحتی تسلیم شود . او آنقدر به رویاهای خود اعتقاد داشت كه این بار سعی كرد با آگاهی كامل به سمت ساخت بازی بعدی خود برود. كیج 6 سال بازی را عرضه نكرد و این بار دقیقا از سال 1999 شروع به تحقیق كرد.
دیوید ابتدا به سراغ مردم می رفت و از آنها نظرشان را در مورد بازی ها می پرسید. در طی تحقیقات گسترده ی او ، كیج پی برد بازیبازها به طور كلی علاقه زیادی به كشتن و منفجر كردن دارند. آیا این هدفی بود كه كیج برای آن Quantic Dream را ساخت ؟ . مسلما جواب منفی است. كیج به عمق فاجعه پی برد و از طرفی فهمید مردم به علت احمقانه بودن بازی ها و ساده و تكراری بودن آنها صنعت سینما را بیشتر ترجیح می دهند. در همین راستا دقیقا بازیهای آن زمان مختص به سنین پایین می شد ، زیرا افرادی با سن بالا (همانند خود كیج) علاقه ای به كار بیهوده ، مثل منفجر كردن نداشتند.



دیوید كیج علاوه بر تحقیقات خود در زمینه بازی ها ، سراغ طرفداران سینما هم رفت. از آنجا كه فرانسه كشوری به فرهنگ بسیار غنی است و همچنین سینما امری بسیار مهم در این كشور است ، كیج توانست اطلاعات مفیدی را در رابطه با این موضوع ببیند. او با تحقیقات بسیار متوجه تفاوت سلیقه ی شدید صنعت بازی با سینما شد ؛ برای همین تصمیم گرفت بازی بعدی خود را با توجه به اطلاعات و تجربه هایی كه به دست آورده بود یك اثر فوق العاده و شبیه به عالم سینما خلق كند.



كیج شروع به نوشتن داستان بازی بعدی خود به نام Fahrenheit كرد. دستمایه قرار دادن فلسفه ی مدرنیزه ی فیلم The Matrix و تقابل بین دین ، جنایت و گرفتاری انسانها میان روال زندگی و روزمرگی به این عوامل ، دست به ساخت Fahrenheit زد. كیج این بار از بسیاری از صاحب سبكهای سینما ، همچون برایان دی پالما برای فیلم Snake Eyes ، آدرین لین برای فیلم Jacob's Ladder ، دیوید فینچر برای Se7en استادهایی همچون اورسن ولز ، آلفرد هیچكاك و استنلی كوبریك استفاده كرد.



با نگاهی به مكتب هایی كه كیج تحت تاثیر آنها بوده به وضوح تفاوت او با سایر بازی سازان را می توان فهمید.
كیج داستان خود را تمام كرد و این بار سعی كرد سبكی جدید را خلق كند. او قصد داشت احساسات را وارد بازی كند. این موضوع نه تنها نیازمند یك امر فلسفی عمیق برای ورود به یك بازی داشت ، بلكه نیازمند تكنولوژی ویژه ای برای نمایش آن داشت. چطور می توان احساسات را در قالب شخصیت هایی پلاستیكی و خشك بیان كرد ؟ . برای همین موضوع كیج تصمیم گرفت كمپانی QD را مجهز به یك استودیو Motion Capture حرفه ای بكند. كیج از پیشرفته ترین لوازم و دوربین ها برای وارد كردن واقعی ترین عكس العمل ها به Fahrenheit استفاده كرد. این استودیو آنقدر حرفه ای و بزرگ از كار در آمد كه كیج تصمیم گرفت بخش جدایی برای كارهای اختصاصی این استودیو محیا كند. به همین خاطر Enki Bilal كارگردان فرانسوی كار ساخت Motion Capture فیلم جدید خود یعنی Immortal را به Quantic Dream سپرد. كار MC این فیلم به قدری حرفه ای شده بود كه می توان گفت یكی از حرفه ای ترین آثار در سینمای مدرن فرانسه بود.



كیج پس از اتمام Fahrenheit به دنبال ناشری برای بازی گشت. مشكل اصلی از اینجا شروع شد كه هیچ كس حاضر نبود چنین بازی را منتشر كند. ریسك عرضه ی چنین بازی بسیار بالا بود و در نهایت شركت Atari كه آن زمان وضع مالی مناسبی هم نداشت تصمیم به عرضه بازی گرفت. Fahrenheit در آمریكا به دلیل تشابه اسمی با مستند Fahrenheit 911 با نام Indigo Prophecy عرضه شد.



كیج پس از فروش 800،000 نسخه ای خود نشان داد كه كیج بازی كاملا موفقی عرضه كرده است.
هرچند خود كیج بعدا اعلام كرد ، زیاد از پایان بندی Fahrenheit نبوده ، ولی به طور كلی او بازی خود را دوست داشت و عقیده داشت تا حدودی به اهداف بزرگش رسیده.


طول تصویر بیشتر از حد مجار (640px) است.
وقتی هوا ابری می شود !
كیج 1 ماه بعد از عرضه ی Fahrenheit تصمیم گرفت كار بازی بعدی خود را آغاز كند. او ابتدا قصد داشت Fahrenheit را ادامه دهد و به قولی نسخه دوم آن را عرضه كند. اما كیج آدمی نبود كه به دنبال پول باشد و بخواهد از فروش و اسم Fahrenheit بازهم استفاده كند. او می گوید:" پشت میز كارم نشستم و خواستم داستان Fahrenheit 2 را بنویسم ، اما واقعا هیچ چیز به ذهنم نمی رسید. Fahrenheit تمام شده بود و اگر می خواستم آن را ادامه دهم فقط آن را كش می دادم".



كبج پس از این قضیه تصمیم گرفت بازی جدیدی بسازد. او كه از پایان بازی قبلی خود كه بیش از حد تخیلی شده بود خوشش نیامد و این بار تصمیم گرفت بازی كاملا واقعی بسازد.
همه چیز تنها از یك ایده و اسم آغاز شد. كیج می خواست بازی در رابطه عشق یك پدر به فرزندانش بسازد ، در ادامه نام Heavy Rain به ذهنش خطور كرد. این نام جوی خاص به او میداد و برای همین شروع به نوشتن طرح اولیه HR كرد. ابتدا بازی فقط قرار بود در مورد یك شخصیت باشد كه پدر خانواده ای است و همچنین در طرف دیگر قاتلی سریالی قصد سو قصد به فرزندش را دارد. كیج همچنان كه مشغول نوشتن این طرح بود به فكرش خطور كرد همانند Fahrenheit شخصیت های دیگری را هم به بازی اضافه كند كه تمام آنها دچار مشكلات و اهداف خاصی باشند. به این ترتیب او سه شخصیت دیگر خلق كرد.



كیج می خواست این بار بازی خود را فوق العاده احساسی تر از قبل بسازد. با توجه به قدرت كنسولهای نسل حاضر تصمیم گرفت بیش از پیش روی بخش تكنیكی بازی كار كند. او تعداد دوربین ها و تكنولوژی های استودیو Motion-Capture خود را افزایش داد و تصمیم گرفت یك Tech Demo از تكنولوژی جدید خود ارائه كند. او ابتدا اعلام كرد مشغول ساخت بازی به نام Heavy Rain هستند و سپس دموی در رابطه با تست بازی گری زنی پخش كرد كه انواع حالت چهره و احساسات در چهره او بود. این دمو به قدری واقعی بود كه صنعت بازی را دچار شوك كرد. استفاده بیش از حد از سنسورهای ریز برای بیان حالت چهره به قدری صورت شخصیت ها را واقعی جلوه می كرد كه احساس زنده بودن را در چشمهای آنها می توانست خواند. سنسورهایی كه روی صورت بازیگران در استودیو QD استفاده می شود ، شامل ریز ترین فرستنده ها است كه اشعه ای را به پوست و داخل آن می فرستد و كوچكترین حركت ماهیچه ها را ضبط می كند. كیج در یك اقدام جالب كار Capture كردن صورت را به چند بخش مجزا تقسیم كرده بود.مثلا او قسمت چشم را به طور جدا طراحی كرده بود و حدود 9 ماه فقط روی چشم شخصیت ها كار می شد. آرواره ، گونه و چانه ها همه به طور جدا Motion Capture شدند.



پس از عرضه ی دموی بازی شركت سونی به HR علاقه مند شد. روزی مسئولان سونی بدون اطلاع قبلی به استودیو Quantic Dream رفتند. كیج خیلی از این موضوع تعجب كرده بود . مسئولان به كیج گفتند كه هم اكنون آنها روی چه پروژه ای كار می كنند. كیج در جواب می گوید كه فقط روی طرح اولیه یك بازی هستند كه Tech-Demo آن عرضه شده.
مسئولان سونی بدون حاشیه Dev Kit كنسول خود ، یعنی PS3 را به او می دهند. كیج پس از چند روز با سونی تماس می گیرد و اعلام می كند خیلی مشتاق است این بازی را روی PS3 عرضه كند. سونی از همان موقع اعلام می كند حمایت كاملا مالی از كار آنها خواهد كرد و حق نشر بازی را خودشان بر عهده می گیرند.
این واقعا یك فرصت فوق العاده برای QD بود و از آنجا بود كه آنها بدون ترس از محدودیت ها كار ساخت HR را به طور رسمی آغاز كردند.



كیج داستانی فوق العاده پیچ دار نوشت و دوست داشت به لطف تكنولوژی PS3 این بازی را تا جایی كه می تواند غیر خطی كند. كیج تمام محدودیت هایی را كه در سر راه Fahrenheit میدید ، پس زد و دقیقا اهداف اولیه خود را گسترش داد.



اولیت كار آنها بر سر پروژه ی HR بیان احساسات بود. به همین دلیل كیج تصمیم گرفت برای هر شخصیت بازی از بازیگران حرفه ای هالیوود كمك بگیرد. اما این قضیه دو مشكل داشت. اول اینكه نمیشد چند ماه بازی گران هالیوودی را برای ساخت بازی در استودیو آنها نگه داشت ، دوم این كه هزینه این كار خیلی بالا میشد. كیج راه دیگری ب ذهنش رسید ؛ او همانند Tech Demo اولیه خود از چند نفر تست بازیگری گرفت و سر انجام 4 بازیگر اصلی را انتخاب كرد . اما كیج باز هم به این 4 بازیگر قانع نشد و سر انجام تصمیم گرفت تمام شخصیت های داخل بازی ، حتی كم نقش ترین آنها را با بازیگری جدا بسازد. آنها بیش از 50 نفر را به طور كامل Motion-Capture كردند كه تمام آنها از مردم عادی بود.
پیاده سازی این تكنولوژی روی PS3 كار سختی بود ، زیرا این اولین تجربه ساخت بازی برای PS3 بود. سونی در این قسمت كمك فراوانی به QD كرد كه واقعا ثمر بخش بود.



كیج قصد داشت گیم پلی Fahrenheit را در Heavy Rain گسترش دهد ؛ به همین دلیل او مشاهده كرد كه گرافیك خیره كننده HR و احساسات كركترها نباید همانند بازی قبلی پشت دو دایره شنهان بماند. در Fahrenheit در قسمت QTE ها دو دایره رو تصویر شكل می گرفت كه باید دكمه های خاصی را كه نشان داده میشد می زد. كیج تصمیم گرفت دكمه های مورد نظر را در میان خود بازی جای دهد ، مثلا اگر می خواهید دست خود را بالا ببرید باید دكمه ای كه روی دست شخصیت نشان داده شده را بزنید.



دیوید كیج همان طور كه ذكر شد یك موسیقی دان حرفه ای است ؛ اما كیج به دلیل علاقه زیاد به كارهای دیوید لینچ ، تصمیم گرفت به سراغ آنجلو بادالامنتی ، آهنگ ساز مورد علاقه ی لینچ برود. كیج و بادالامنتی قبلا در كار ساخت موسیقی Fahrenheit هم با هم همكاری كردند كه نتیجه آن شاهكاری بیش نبود. كیج همانند قبل قسمت هایی از داستان ، دمو و سناریو های بازی را برای بادالامنتی فرستاد . كیج و بادالامنتی صحبت های بسیاری در زمینه ساخت موسیقی بازی با هم كردند. آنها كه هر دو موسیقی دان بودند حرف های خود را خوب درك می كردند . كیج می گوید "روزی با آنجلو در تاكسی بودیم ، آنقدر گرم صحبت در مورد موسیقی بازی شده بودیم كه مسیر خود را گم كردیم و با تلاش فراوان با تاكسی به خانه بازگشتیم". بادالامنتی موسیقی بازی را كاملا با جوی منحصر به فرد نوشت و كیج هم آن را به گروه موسیقی معروفی در كانادا فرستاد كه تحت سرپرستی نورماند كوربیل هدایت میشد.



كیج آنقدر به داستان بازی اهمیت میداد كه ابتدا تصمیم گرفت هیچ دمویی از داستان اصلی عرضه نكند و به همین دلیل در E3 سال 2008 دمویی جدا برای آن ساخت ؛ البته بعدا اعلام شد كه این دمو به صورت یك DLC عرضه خواهد شد. داستان بازی اگر مطابق خواسته های شما پیش رود دقیقا مناسب با شخصیت شما پایان میابد.



HR در بعضی ایده های خود دچار بحث های زیادی بود. مثلا كیج تصمیم گرفت قابلیت مردن را برای هر شخصیت خلق كند. بسیاری با این موضوع مخالف بودند و كیج اعلام كرد:" روزانه هزاران بار در بازی ها میمیرید ولی این بار در HR مرگ شما بازگشتی نخواهد داشت".



كیج اعتقاد دارد باید از عوامل طبیعی برای بیان احساسات و هم ذات پنداری با مخاطب استفاده كرد. او همانند Fahrenheit باز هم صحنه های س..ك..س..ی را برای بازی خلق كرد كه باید گفت این صحنه ها برای خوش گذرانی خلق نشده و كیج قصد دارد در راستای آنها امر هم ذات پنداری را خلق كند.



كیج برای هر چه طبیعی تر شدن اثر خود تلاشهای زیادی كرد. HR به دلیل پیچشهای فراوان و احتمال و فعل و انفعالات گوناگون نیازمند یك هوش مصنوعی قوی برای مدیریت آن است. به همین دلیل آنها برنامه اسكریپن نویسی قبلی خود را كه در Fahrenheit هم استفاده كرده بودند ، گسترش دادند. این برنامه كه به قول كیج IAM (Intellingent Adventure Manage) نام دارد در نهایت سادگی كارهای پیشرفته ای انجام می دهد.



HR تا به امروز توانسته در جوامع مختلف توجه تمام سنین را به خود جلب كند. این بازی بیشترین شباهت را با زندگی واقعی دارد و به همین دلیل است كه مخاطبان احساس آشنایی با آن را دارند. HR قرار است در 24 ، 25 و 26 فوریه سال 2010 در مناطق مختلف جهان عرضه شود. همچنین دموی قابل بازی HR در تاریخ 11 فوریه پخش می شود.





نوع مطلب : بیوگرافی، 
برچسب ها : david cage، زندگی نامه ی david cage،
لینک های مرتبط :
علی
یکشنبه 28 شهریور 1389
 
لبخندناراحتچشمک
نیشخندبغلسوال
قلبخجالتزبان
ماچتعجبعصبانی
عینکشیطانگریه
خندهقهقههخداحافظ
سبزقهرهورا
دستگلتفکر
نظرات پس از تایید نشان داده خواهند شد.




آمار وبلاگ
  • کل بازدید :
  • بازدید امروز :
  • بازدید دیروز :
  • بازدید این ماه :
  • بازدید ماه قبل :
  • تعداد نویسندگان :
  • تعداد کل پست ها :
  • آخرین بازدید :
  • آخرین بروز رسانی :
امکانات جانبی
Display Pagerank
به سایت ما خوش آمدید
نام و نام خانوادگی      
آدرس ایمیل      
کلیه حقوق این وبلاگ برای دنیای بازی محفوظ است